cloth组件属性:
布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。
此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。
Edit Constraints Tool
选择编辑约束将使编辑器进入编辑应用于布网格中的每个顶点的约束的模式。 所有顶点将基于当前可视化模式进行着色,以显示它们各自值之间的差异。
有两种模式可用于更改每个顶点的值,在选择模式下,可以使用鼠标光标选择一组顶点,以绘制选择框,或者通过逐个单独点击顶点。一旦选择了任何数量的布料顶点,它们就可以启用最大距离或表面穿透约束并分配值。
绘制模式允许您通过点击它直接调整每个单个顶点,再次使用选项来调整最大距离,表面渗透或两者。与之前一样,可以分配值,并且将更新场景视图中的视觉表示。
碰撞
布料不能简单地与任意世界几何碰撞,现在将只与Capsule Colliders或Sphere Colliders数组中指定的碰撞器进行交互。
球体碰撞器数组可以包含单个有效的SphereCollider实例(第二个为空)或一对。在前一种情况下,ClothSphereColliderPair只代表一个单一的球体碰撞器,用于布料碰撞。在后一种情况下,它表示由两个球体限定的圆锥形胶囊形状,并且锥体连接两个球体。圆锥形胶囊形状对于模拟人物的肢体是有用的。
转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_14d5b8dff0102x96v.html